Plindarosev

Animace snímek po snímkuod storyboardu k finální scéně

Plindarosev je nezávislý redakční projekt o práci animační dílny. Popisujeme, co se odehraje mezi první rozkreslenou situací na papíře a posledním nasnímaným políčkem: jak se scéna připravuje, staví, svítí a jak se z nehybných objektů skládá pohyb.

Texty vycházejí z běžné praxe ateliérů, kde se pracuje s loutkou, plochou dekorací i kreslenou fází. Píšeme o postupu, ne o produktech, a nenabízíme žádné služby.

Klapka a filmová kamera na stativu v zatemněném ateliéru připraveném ke snímání
Klapka a kamera na stativu — obrazová ilustrace k tématu ateliérového snímání

01

Storyboard a animatik: první podoba tempa

Storyboard není ilustrace k hotovému filmu, ale rozhodnutí o tom, co divák uvidí a v jakém pořadí. Každý panel odpovídá jednomu záběru a nese tři informace: kompozici, směr pohybu a to, co se v záběru mění. Kresba může být hrubá; podstatné je, aby z ní bylo jasné, kde je postava vůči hranici obrazu a odkud se dívá kamera.

Jakmile jsou panely seřazené, převedou se do animatiku — časované sekvence, kde každý obrázek zůstává na plátně přesně tak dlouho, jak dlouho má trvat záběr. Teprve tady se pozná, jestli je scéna přetažená nebo naopak uspěchaná. Zkracovat záběr v animatiku stojí pár minut, zkracovat ho po nasnímání stojí celý natáčecí den.

Do animatiku se obvykle přidává i pracovní zvuk. Pokud postava mluví, nahraje se dialog dřív než začne animace: rytmus řeči určuje počet políček, na které je potřeba pohyb rozložit. Tato pořadí se v praxi téměř neobrací.

Co má panel obsahovat

  • číslo scény a záběru
  • velikost záběru (celek, polocelek, detail)
  • šipky pro pohyb postavy a pohyb kamery
  • předpokládanou délku v sekundách nebo políčkách
  • poznámku ke zvuku nebo replice
  • návaznost na předchozí a následující panel

02

Loutka, dekorace a stavba scény

Loutka pro objemovou animaci se nestaví jako socha, ale jako mechanismus, který musí vydržet tisíce doteků a v každé poloze zůstat stát. Základem bývá kovová armatura z drátu nebo kloubová konstrukce; na ní teprve vzniká objem z pěny, silikonu nebo textilu. Rozhodující je vztah mezi tuhostí a poddajností: příliš měkký kloub se sesune, příliš tuhý se nedá posunout o malý zlomek.

Postava také potřebuje zůstat na místě. K tomu slouží upevnění chodidel — magnety pod deskou, kolíky nebo šrouby procházející podlahou dekorace. Deska scény proto nikdy není jen hezký povrch; je to technický prvek, do kterého se dá vrtat a který se během záběru nesmí prohnout.

Dekorace se staví v měřítku loutky a s ohledem na to, kam se vejde ruka animátora. Zadní stěny bývají odnímatelné, stropy chybí úplně a část kulis existuje jen v úhlu, který kamera skutečně vidí. Detaily se řeší tam, kde na ně objektiv dosáhne; zbytek se nechává hrubý.

Praktické zásady při stavbě

  • Nechat přístupovou stranu, kterou se sahá k loutce, a nezastavovat ji rekvizitami.
  • Připravit náhradní díly, které se opotřebují nejrychleji: ruce, obličejové výměnné části, drobné rekvizity.
  • Fixovat vše, co se nemá hýbat — lepicí vosk, oboustranná páska, závaží.
  • Vyfotit stav scény před přestávkou, aby se dala obnovit po přerušení.
  • Počítat s tím, že materiál se v teple lampy chová jinak než ráno na stole.

03

Světlo a kamera: proč se ve scéně nesmí nic hnout

Animace vzniká z jednotlivých fotografií, které se přehrávají za sebou. Divák tedy nevidí jen pohyb loutky, ale i každou nechtěnou změnu mezi snímky. Posunutý stativ, jiná teplota světla nebo automatické doostření kamery se v přehrání projeví jako blikání a poskakování obrazu, které se špatně opravuje.

Proto se v ateliéru pracuje s pevným, plně manuálním nastavením: ruční expozice, ruční ostření, pevné vyvážení bílé, žádná automatika. Kamera stojí na těžkém stativu nebo na rigu; kabelová spoušť nebo ovládání z počítače snižuje riziko, že se při každém snímku o přístroj opřeme.

Světlo se v této technice chová jako součást dekorace. Svítidla mají stálý výkon, jsou upevněná a odstíněná tak, aby paprsek nezasahoval mimo scénu; okna v místnosti se zakrývají, protože přirozené světlo se během dne mění. Pokud má světlo v záběru samo hrát — svítání, blesk, rozsvícená lampa — mění se řízeně po políčkách stejně jako pohyb postavy.

Kontrolní seznam před prvním snímkem

  1. Vypnout automatiku expozice, ostření i vyvážení bílé.
  2. Zkontrolovat, že stativ a všechna svítidla jsou dotažená.
  3. Zakrýt zdroje denního světla a vyloučit odlesky z monitoru.
  4. Nasnímat zkušební sérii pěti políček a přehrát ji: obraz musí být klidný.
  5. Poznamenat si nastavení, aby šlo scénu obnovit i po několika dnech.

04

Pracovní stůl s papírovými skicami postav a rozpracovaným návrhem na obrazovce
Skici a rozpracovaný návrh postavy — obrazová ilustrace k přípravné fázi

Timing, spacing a průsvit předchozího políčka

Timing říká, kolik políček pohyb zabere, tedy jak dlouho trvá. Spacing říká, jak velké jsou rozestupy mezi jednotlivými polohami — a právě ten rozhoduje o zrychlování a zpomalování. Dva pohyby o stejné délce působí zcela jinak, když se v jednom postava posouvá rovnoměrně a ve druhém začíná drobnými kroky a končí velkými.

V praxi se snímá buď na dvojky, kdy každá poloha zůstává na dvou políčkách, nebo na jedničky, kdy má vlastní políčko každá změna. Snímání na dvojky je úspornější a pro většinu situací dostatečné; rychlé pohyby a jemné panoramatické jízdy se ale na dvojkách začnou trhat.

Onion skin, tedy průsvit předchozího políčka na obrazovce, funguje jako měřítko: přes živý obraz je vidět předchozí poloha a animátor okamžitě vidí, jestli je nový krok stejně velký jako minulý. Bez tohoto srovnání se rozestupy nenápadně sjednotí a pohyb ztratí náběh i doběh.

Užitečné je také zapisovat rozestupy dopředu na papír — krajní polohy, mezipolohy a počet políček mezi nimi. Rozvaha na stole je vždycky levnější než přesnímání hotové scény.

05

Kreslená, digitální dvourozměrná a objemová technika

Všechny tři přístupy stojí na stejném principu: obraz se mění po jednotlivých políčkách. Liší se tím, co je nosičem jednoho políčka a co se dá vzít zpět.

Kreslená animace
Každá fáze vzniká na papíře nebo fólii, obvykle nad prosvětleným stolem, který umožňuje vidět předchozí kresby přes sebe. Materiál je fyzický, opravy znamenají novou kresbu. Charakter techniky určuje stopa tužky a to, že se linka mezi políčky nikdy neopakuje úplně stejně.
Digitální dvourozměrná animace
Fáze se kreslí přímo do programu nebo se skládá z hotových dílů postavy, které se posouvají a deformují. Vrstvy, průsvit a časová osa jsou dostupné okamžitě, oprava je nedestruktivní. Riziko spočívá v tom, že příliš hladké interpolace pohybu působí mechanicky, pokud se rozestupy neupraví ručně.
Objemová animace
Před kamerou stojí skutečná loutka nebo objekt a snímá se reálný prostor s reálným světlem. Pohyb je zaznamenán ve chvíli, kdy se stiskne spoušť; vrátit se o dvě políčka zpět znamená vrátit i loutku do původní polohy. Výhodou je hmotný povrch a přirozený stín, nevýhodou nízká tolerance k chybám.

Podle čeho se technika volí

  • povaha látky a druh pohybu
  • délka scény a počet záběrů
  • dostupný prostor a možnost nechat scénu stát
  • zkušenost s materiálem, nikoli jen s programem
  • kolik oprav si lze v průběhu dovolit
  • způsob, jakým se bude scéna dokončovat

06

Jak vypadá pracovní den v animační dílně

Práce má vlastní rytmus, který se odvíjí od jediného pravidla: rozestavěná scéna nesmí zůstat bez kontroly a nesmí se rozebrat dřív, než je záběr hotový. Den se proto dělí na přípravu, souvislý blok snímání a uzavření scény.

  • RánoKontrola scény podle referenční fotografie, dotažení stativu a svítidel, zkušební políčka a porovnání s posledním snímkem z minulého dne.
  • DopoledneNejnáročnější část záběru, dokud je pozornost nejvyšší: rychlé pohyby, dotyky mezi postavami, změny výrazu.
  • PolednePřerušení mimo scénu. Světla se nechávají v nastaveném stavu, nebo se před vypnutím zapíše celé nastavení.
  • OdpoledneKlidnější fáze pohybu, dosnímání mezipoloh, průběžné přehrávání nasnímané sekvence.
  • ZávěrZáloha snímků, poznámka o dosaženém políčku, zakrytí scény proti prachu.

Rozdělení dne se liší ateliér od ateliéru, ale jedno platí obecně: počet nasnímaných sekund za den je nízký a plán se tomu musí přizpůsobit. Kdo počítá s tempem hraného filmu, dostane se do skluzu hned první týden.

07

Co na Plindarosev publikujeme

Projekt shromažďuje redakční texty o postupech animační dílny. Materiály jsou psané tak, aby dávaly smysl i čtenáři, který nikdy nestál u snímacího stolu, a zároveň zůstaly věcné pro toho, kdo si první scénu právě staví.

  • vysvětlující texty o jednotlivých fázích výroby — od storyboardu po dokončení záběru;
  • popisy pojmů, které se v dílně používají denně: timing, spacing, onion skin, snímání na jedničky a dvojky;
  • praktické přehledy a kontrolní seznamy pro přípravu scény, světla a kamery;
  • srovnání kreslené, digitální dvourozměrné a objemové techniky bez tvrzení, že jedna z nich je lepší;
  • poznámky o organizaci práce a o tom, proč animace postupuje pomalu.

Nepublikujeme recenze, žebříčky ani doporučení konkrétního vybavení a nepracujeme s komerčními sděleními. Texty vznikají pro Plindarosev a jsou dostupné všem návštěvníkům ve stejné podobě.

08

Kontakt na redakci projektu

Pokud v textu najdete nepřesnost, chybějící souvislost nebo máte námět na téma, které by stálo za rozpracování, napište nám. Web nemá žádný formulář ani registraci; jediná cesta ke spojení vede přes e-mail.

Plindarosev
[email protected]

Odpovídáme jen na zprávy, které se týkají obsahu webu. Podrobnosti o nakládání s e-mailovou korespondencí najdete na stránce Ochrana soukromí.